sábado, 16 de julio de 2016

SUEÑOS Y FANTASÍAS CONTEMPORÁNEAS: REALIDAD VIRTUAL Y ARG'S; EL FENÓMENO DE POKÉMON GO ES MÁS INTERESANTE QUE PREOCUPANTE

La aproximación ingenua con la que varios periodistas reconocidos critican a los Gamers de ARG's y en especial a los jugadores de Pokémon Go, se puede resumir como sigue: los gamers de ARG's prefieren la ficción a la realidad social, política y económica del mundo o del país; son víctimas o bien estúpidos, cegados por el complejo entretenimiento capitalista.

No parece haber un fundamento mayor para asumir tal actitud. El reduccionismo apremia allí, aplicable, desde antaño, a todos los medios de comunicación de masas. La dramaturgia griega, en especial la comedia y la sátira, fueron tomadas por medios bajos que, o bien resultaban en perjuicio para la vida política de una República o bien reducían su espectro a entretener a las masas carentes de virtudes filosóficas o científicas (en el sentido clásico del término); estas no lograban la misma capacidad catártica que la tragedia o bien la epopeya (cuando era leída y no solo transmitada por la tradición oral). Así, la radio, el cine, la televisión y los nuevos medios de entretenimiento, como la realidad virtual, son hoy encajados en razonamientos de similares cualidades. Sin embargo, el fenómeno es mucho más complejo.

La realidad virtual y la realidad aumentada, responden cada una a una condición de transformación radical de los hábitos humanos: son el punto de ebullición de la metafísica del objeto. Los objetos en general, en la era de la realidad virtual y la realidad aumentada, no son ya "cosas". La disolución, evaporación, de la coseidad del objeto, se manifiesta materialmente en los storyworlds de la narrativa transmedial. Así, las realidades virtual y aumentada son, en cierto modo, los ejemplos más espectaculares de dicho paradigma.

La realidad virtual hace evidente que los objetos pueden ser sujetados material y virtualmente sin problema, en tanto la materia es fundamentalmente un haz de información. El animal humano, entonces se vincula allí, como un actante altamente inmerso en una red informática. Algo que nunca había sucedido en la historia de la humanidad. Con la realidad virtual, los sueños y sus mundos posibles, se hacen actuales siendo virtuales. La inmersión del actante humano, se da gracias a la usabilidad, interactividad e interpasividad, de algoritmos y códigos informáticos. Manifiesta entonces la Actualidad de lo Virtual. Lo Posible se hace allí Real en el modo de lo Actual pero Virtual.

La realidad aumentada, por su parte, hace evidente que los objetos pueden ser sujetos material, virtual y actualmente de modo simultáneo. En ella, el animal humano, se sumerge en una realidad que se manifiesta como una mixtura, entre el tejido físico actual y el tejido informático virtual. Con la realidad aumentada, las fantasías y sus mundos posibles, se hacen actuales siendo virtuales pero emplazadas en el mundo físico. La misma permite al animal humano desenvolverse como actante altamente inmerso en una red informático-física. Del mismo modo, garantiza esa inmersión en virtud de la usabilidad, interactividad e interpasividad del mundo de realidad aumentada, compuesto de algoritmos, códigos y objetos físicos descosificados. Manifiesta entonces la Virtualidad de lo Actual. Lo Posible se hace allí Real en el modo de lo Virtual pero Actual. Se trata aquí, de la Realidad de lo Virtual.

Así, lo que está en juego en las realidades aumentadas y virtuales, son la posibilidad de algo que los psicoanalistas han investigado, tal vez, con torpeza científica: de llevar los contenidos y formas inconscientes a la conciencia. Los sueños y las fantasías, pueden ser tan perniciosas como esperanzadoras, dependiendo del tipo de sociedad que se desee. Las comunidades que componen FANDOMS, generalmente asociadas a este tipo de Narrativas Transmedia, son en general bastante participativas, abiertas y democráticas en su interior, pero semiabiertas frente al entorno, pues habitan mundos porosos, que garantizan la supervivencia y expansión de las narrativas canónicas. Se trata de organizaciones, tan jerárquicas como libertarias. Mucho más políticamente conscientes que las organizaciones políticas clásicas, incluidos los partidos. La consciencia de la inmersión no desaparece, sino en casos estrictamente patológicos. Nadie asesinará o violará deliberadamente el orden jurídico del mundo social-físico si no es debido a algún tipo de condición patológica e incluso ideológica previa, que eventualmente, la inmersión en la narrativa disponga. Para bien o para mal, lo mismo sucedía con los libros, incluso, los más importantes de la Historia: los guerreros clásicos desearon imitar al Aquiles o al Odiseo de Homero como reconocimiento de su admiración, mientras que el Efecto Werther fue el resultado de un abandono de la esperanza en lo posible propio de la adolescencia romántica europea en plena Industrialización. Nadie sensato y que conozca las investigaciones pertinentes al respecto, culparía a Goethe o al Werther, de provocar la tragedia.

Así, el FANDOM creciente de Pokémon y de Pokémon Go, no es reductible a ser una banda de insensatos indiferentes al realidad política. Es por el contrario, una comunidad participativa, que incluso gestiona y organiza eventos donde se proponen, tal vez sin saberlo, crear un mundo real donde la fantasía emerja del ámbito de lo meramente posible. La validez e importancia política de los FANDOMS sobrepasa los intentos tradicionales por crear la paz en el mundo. Antes que ser activistas de una causa, los FANDOM members, son practicantes de una política singular y pueden ser tomados como modelos de organización participativa. La generalización es inadecuada, en todo caso, empero, hoy vale más un modelo de política real, así sea actual-virtual o virtual-actual que una imaginería impotente. Los FANDOM son una de las pruebas, sin excluir las formas comunitaristas y libertarias de organización, de que las utopías políticas, aunque en principio sean ideas regulativas, pueden ser auténticas heterotopías.

Los FANDOMS han obligado al modelo capitalista a replantearse por completo. Gracias a ellos, la forma de organizar piramidal y jerárquicamente la producción, ha pasado a ser una semijerárquica y reticular. El consumidor, ha pasado a ser prosumidor; ¿no es esta la posibilidad de que las clases consumidoras tomen en sus manos los medios de producción mismos? Tal vez, si todo marcha por el camino de la cultura participativa, los FANDOMS sean el auténtico cáncer que cause el fin del modo de producción capitalista, por un modo de producción distributista y participativo. En consecuencia, los participantes de FANDOMS, incluidos los de Pokémon Go, antes que ser sujetos de un desastre oscuro o bien reactivo, serían herederos fieles de una verdad y de un acontecimiento político.